ストーリーの作り方、考え方

ストーリーの作り方や考え方を学びましょう。

・オーソドックスなストーリーの組み立て方

 ストーリーの構成を考えるのが苦手な人や漫画のストーリーを始めて描くという人は以下の様なストーリー仕立てで話を考えてみてはどうでしょうか?

@主人公の置かれている状況、舞台設定、関連する全てのキャラクターの紹介。
 ⇒導入部です。セリフは多用せず、絵で説明できるように気をつけましょう。また、キャラクターは少ないほうが読みやすいです(多くて三人)。

A物語を動かしていくための基本となる主人公の欲求(wants)を明らかにする。 
 ⇒お金が欲しい、名誉が欲しいなど意地汚い欲求を設定します。

Bクライマックスに関わる何かを起し、クライマックスにまで、観客の気持ちを集中させるため の仕掛けをする。
 ⇒主人公の知らない間に時限爆弾が仕掛けられるなど、最後まで読者を引っ張ることを考えます。

Cいろんな困難や物事が主人公の身に降りかかり、もう逃れられないというところにまで、追い込む。本当に自分自身にとって必要なこと(need)が何なのかに気づく。
 ⇒主人公を、とにかく自分なら死にたくなるような最悪の状況にします。そんな状況になって初めて気が付いたことが主人公にとっての本当に必要なものです。

D主人公の欲求が満たされ、END。
 ⇒主人公は本当に必要なものを手に入れます。主人公の心が満たされ、読者も拍手を送ります。

 ハリウッド映画のストーリー作りを参考にしてみました。
 漫画のストーリーをなかなか考えられないという人はハリウッド映画をたくさん見てください。
 ストーリーのスピード感が漫画に近いので非常に参考になります。

 また、「ストーリーを進めていくのは、主人公の貫通行動である」(ストーリーを作る上で、大切なものは、主人公が一貫してとる行動であり、主人公を突き動かすものは、彼・彼女の強い動機によるという意味)ということも忘れてはいけません。

ストーリー分類36〜40

36、愛するものを失った時の喪失
 34の「慟哭」の極限の例ですね。この喪失の主体者は主人公たち世界のキャラではなく、読み手である場合もあります。

37、破滅を刻む時間
 期限内に主人公などがある行動を達成しないと、悲劇が待っている……というシチュエーションです。それを盛り上げていくような演出があると劇的になります。

38、危機からの脱出
 37の類似型であり、おもに主人公がその危機に巻き込まれたケースです。時間制限があったり、命がけで動くことにドラマが存在します。もちろん最終的には脱出させるわけですが、精一杯じらすのがコツです。

39、団結と協力
 主人公と意志、思いを共にする者がいると、読者としても安心できますし、彼らが一致団結して何かに向かっていく様は、いやがおうでもドラマチックになります。だんだん仲間が増えていくようなストーリーがうけるのには、こういった根底があるようです。

40、周囲環境の消滅
これは、主人公に喪失・孤独感を与えていく事を目的としたシチュエーションです。「周囲の人が次々いなくなっていく」「自分だけが別な場所に行ってしまう」など。

ストーリー分類31〜35

31、神に背く戦い
 絶対的な力・権威・規則への反抗といったところでしょうか。基本的に一般大衆には味方してもらえず、ごく少数の仲間だけが心の拠り所、という事で、その辺の孤独感とあいまってドラマチックな展開ができるようです。

32、誤った嫉妬
 夜の恋愛ドラマで使われているありがちなパターンですね。「思い込み」から、人間関係を決裂させていくケースが多いようです。
「恋人が、誰か他の女性と一緒にホテルから出てきたのを目撃してしまった」
(真実:その女性が道端で倒れていて、近くの建物で介抱していた、など)
 こういった人間関係はわりと実感を与えてはくれますが、ドロドロしたものは見てていやな気分になる事もありますのでご注意ください。感情以外にも、わざとらしすぎて辟易する、ということもあります。

33、誤った判断
 これも、「結局悪い人はいない」というオチに持っていく時などに使われるパターンです。重要なのは、この誤った判断の結果、何が起こったか、ということです。

34、悔恨
 悔恨のシーンは、感情移入していたキャラであったら、常に読み手の心を揺さぶります。何故悔恨しているのか、何に悔恨しているのか、を考えてみましょう。

35、失われたものの探索と発見
 主人公の動機づけによく使われ、一連のストーリーがドラマチック、かつロマンになります。誰も知らなかった歴史の変遷、世界の仕組みを見つけて行くなどです。もっと正統派でいくなら、「伝説の剣を探して……」「奪われた宝石を探して……」と言ったストーリーになるでしょうけど、結構使い古されたパターンになりがちなので気を付けましょう。

ストーリー分類26〜30

26、不倫な恋愛関係
 これはシチュエーションそのものではなく、その結果どうなるかが「ドラマチック」になるわけです。なお、この不倫というのは「倫理的に」とは限らず、「規範・規則として」という意味も含みます。つまり、身分の違うもの同士の恋仲は立派な不倫関係に属するわけです。 

27、愛するものの不名誉の発見
 愛するものは信じ切っているという状態で、その相手の徳に反した行動(犯罪、致命的な失敗……)を見つけてしまう、というやつです。これは、その後発見した側がどういう行動を取るか、という部分にドラマが存在しています。自分も片棒をかつぐか、それとも突き放すか……ちょっと解決が難しいテーマではありますが、非常に効果的ですね。
 また、愛するものは「尊敬している者」でも構いません。たとえば父親が悪徳を行なっている事を知ってしまう、など。いずれにしても、ストーリーの大きな転機になるのは間違いありません。

28、愛人(恋人)との間に横たわる障害
 「愛には障害がつきもので、それを乗り越えていくことで愛は深まっていくんだ」とかいう臭い言葉をどこかしこで知っているとは思いますが、恋愛ストーリーは実際に障害をくぐって、ゴールインという、ドラマチックストーリーの形成をしています。

29、敵を愛する場合
 二者に「立場」という要素の加わった「三角関係」とも言い換えることができます。この手の「出会い」は必ず突発的、偶然的なものが多く、既に最初からドラマチック街道を走っているわけですね。ただ、マトモに考えると、その間の障害は只ならぬもので、基本的に「駆け落ちして逃亡」とか、「心中」とか、割とネガティブな結末になりがちです。まぁその辺は作り手の慣性に任せますが、「敵を愛する」というプロセスによって、敵側にも感情移入できるようになり、世界観全体が広がって見えるようになるので、結構プラス面が多いと思います。味方のキャラに敵が恋をした、というパターンもよくみかけますね。

30、大望・野心
 大それたことには障害がつきもので、それをどう解決させていくかというプロセス、および結果にドラマが存在しています。ただし、動機がエゴイズムによるものだと(特に偽善が混じっていると)、読み手はそのキャラを見放してしまう可能性があります。これで感動させたいのでしたら、うまくそのキャラに感情移入をさせてあげる必要があるわけです。

ストーリー分類21〜25

21、近親者のための自己犠牲
母親がわが子を、もしくは兄が妹をかばって死んでしまう(必ずしも犠牲=死ぬ、というわけではないのですが)……といったパターンです。
 実際はこの「近親者」というのは、血が繋がっているということではなくて、ごく身近な存在ということを意味し、友人などの自己犠牲もこのケースに入れていいでしょう。有名すぎるところでは「走れメロス」でしょうか。
 このシーンを見ると、ほんと切なくなると同時に、感動することができます。

22、情熱のための犠牲
 20のバリエーションです。この場合は、「一つの事をやるために、それ以外の事をすべて諦める、かなぐり捨てる」という意味になります。情熱の部分を読み手に伝え、またそれによる展開をしっかりと作っておけば、劇的なシチュエーションにすることができます。なお、この「情熱」というのはあくまでも自分の目的であって、他人の為に、というものはまったく含まれていません。

23、愛するものを犠牲にしてしまう
 悲劇、もしくは悲劇→悲劇からの脱却、というパターンとしてよく使われるものです。 また、この愛するもの、というのは何も人間だけに留まらず、地位や、愛用している品でも構いません(妹の病気の治療費のため大切にしているものを売ってお金を作るなど)。それをする価値があると認められた時点で、ストーリーはドラマチックになるのです。
 これらはストーリー、キャラクターに実感を持たせるための一つのスパイスとして、多いに有効です。

24、三角関係
 「あちらを立てればこちらが立たぬ」と、協調と対立が入り交じった状態は、いわゆる「二極対立」よりもずっと深い対立関係を引き起こす事ができます。これを解決させるのはかなり難しく、いつまでもエンドレス、という終わりにしてしまうものもありますが、これは決着を付けたほうがストーリーはドラマチックになります。
 また、敵対、という部分を除いた、いわゆる2者からのアプローチとも呼ばれる「恋愛の三角関係」も解決が大変です。

25、姦通
 姦通そのものも、ストレートですが、確かにドラマチックではあります。いろいろ苦労しながらも一緒に進んできた男女が、苦労の果てに「ストーリーの最後」もしくは「その直前」でエッチをするというのはある種の常套手段です。

ストーリー分類16〜20

16、精神錯乱
 ストーリーの中盤で、今までのキャラクターの性格・気質がショックなどにより変わってしまうと、読者には強い衝撃を与えます。それが感情移入していたキャラクターならなおさらです。
 また、一時的なのか、恒久的なのかで色々と展開することができます。いずれも展開がひどく重くなってしまうので、ストーリー作りに慣れていない人は手を出さない方が無難でしょう。

17、運命的な手抜かり・浅い配慮
 いわゆる「ミス」で大問題(事件)を引き起こしてしまうというパターンで、最終的には誰も悪人じゃなかった、というオチにするときによく使われたりします。ファンタジーでは「あやまって、邪神の封印を解いてしまい、体を乗っ取られる」というのもこのケースに入れていいでしょう。また、ストーリーの終盤にこの「手抜かり」を発見して、それを利用して事件を解決に向かわせていく、というパターンもあります。
 この「運命的な」というのは、昔から神話でよく使われていて、無敵、不死身と言われたジークフリートやアキレウスが死ぬのは、ほんのちょっとの「手抜かり」によるものだったのです。

18、つい犯してしまった愛欲の罪
いわゆる兄弟、親子間の近親相姦(インセスト)や、結ばれるはずのないような身分差での性交が「愛欲の罪」の基本で、大抵はその後に悲惨な結果が待っています。

19、知らずに犯す、近親者の殺傷
 この手のシチュエーションは要素というよりは、クライマックスに真相が解決される類のもので、「しかし時既に遅し」というダークエンドになることが多いです。また、近親者同士の殺傷ではなく、近親者が他人を殺す、というパターンもあります。

20、理想のための自己犠牲
 自らが望むもののために、その自分を犠牲にする……というのは、悲劇→平和、という劇的な展開を起こしてくれます但し、本当に犠牲にならなければいけないのか、という問題をきちんと消化しておかないと、「無駄死に」として、読み手を憤慨させる原因になります。でも泣けるシチュエーションですよね。

ストーリー分類11〜15

11、不審な人物、あるいは謎
 伏線をからめていって、少しずつ解き明かしながら進めていくというのが、読者を引き込んでいく基本ですから、「不審な人物」や「謎」はもう使いやすい要素と言えるでしょう。敵とも味方ともはっきりしない不審人物が繰り返し登場するというのは非常に効果的ですね。言うまでもありませんが、謎を残したままストーリーを終わらせるというのは、それに納得しない限り読者は消化不良を起こしますので、ちゃんと解決させてあげましょう。

12、目標への努力
 この場合の目標というのは目先の目的のことです。強い敵を倒すために色々な特訓をするとか、試験に受かるために猛勉強するとかです。ここで重要なのは、努力しているという事を読者に強烈に感じさせるとこです。

13、近親者間の憎悪
 資産・地位を巡る兄弟同士の反目、一方からの強い恨み、第3者を介したもつれ合い(恋愛とかね)が基本パターンでしょうか。やはり他人とは違って、身内との敵対関係はストーリーに「張り」を与えてくれます。但し、結末の付け方がやや難しいですね。一生恨みつづけるという、解決がないまま終わることもあるでしょう。
 「間違いで恨まれていた」や、「憎悪する理由がなくなった」という消失系で解決させると楽といえば楽です。

14、近親者間の争い
 13がエスカレートするとこのような結果になります。人生を狂わせるまでの深刻さを持つと、「相手を殺す」という発想になっていくようです。血みどろの争いになってきますと、一方が死亡するまで続けられる事になってしまいますが、お互いの敵にあたる第3者を登場させ、「実は仕組まれていた」や、「もっと恨むべき対象が発生した」ということで、解決させてしまう方法もあります。

15、姦通から生じた惨劇
 シチュエーションとして生々しくさせることができます。犯された物が直接恨みを果たす、というよりは、犯されたほうが死んでしまい、その兄や弟が復讐を果たす、といったパターンの方が多いようですね。

ストーリー分類6〜10

6、苦難・災難
 これがないと、ストーリーに緩急が付けられないというほどの基本シチュエーションで、「試練モノ」の導入になります。基本的には巻き込まれるものばかりですが、主人公から敢えて苦難を選ぶ事もあります。

7、残酷な不幸の渦に巻き込まれる
 救いようのないほどの残酷なストーリー展開に、キャラ(主人公含めて)が巻き込まれる、というやつで、導入やサビで大変良く用いられています。残酷であればあるほど、展開は壮大になっていきますが、やりすぎると読者がその作品から「引いて」しまうので、気を付けたほうがいいようです。

8、反抗・謀反
 ストーリーに急転直下を起こす事ができる、ドラマの基本手法です。自らの謀反、仲間の裏切り、もしくは敵の寝返りなど、いろいろなケースが考えられます。いずれも人間関係、社会秩序に亀裂を与えるものですから、ストーリーは重くなります。
 また、なにも悪からの脱却を図って起こすとも限りません。「陰謀」「計略」の類のように、善良なキャラ、もしくは組織を陥れようとするものもあります。
 「裏切り」に関しては、二重スパイにしたりと、これまた色々な発展ができます。

9、戦い
 これに関しては下手な説明はいらないでしょう。ただ、最初が劣勢であればあるほど、それをひっくり返していくということで、劇的なシチュエーションが生まれていきます。
 なお、ただ戦うことが目的なのではなく、何か別な目的のために戦うわけで、主人公に戦うことへの正当性を与えてあげる必要があります。

10、誘拐
 誘拐されたキャラクターは命の危険にさらされます。嫌がおうでもストーリーが緊迫してきますね。それが重要人物だったり、犯人側の目的が分からないと更にシチュエーションは強くなります。

ストーリー分類1〜5

1、哀願・嘆願
 「依頼」の強烈な形として、ストーリーの冒頭によく用いられます。
 主人公に誰かが何かを頼みに来るという始まりですね。困っている人を見捨てられない主人公が奮闘するという話が多いです。

2、救助・救済
 捕まった人、何らかの理由で閉じ込められた人を助けに行くケースです。1の「哀願」も含んでいるので、非常に使いやすいストーリーパターンだといえます。

3、復讐
 主人公の復讐、主人公に恨みを持つキャラからの復讐、誰かの復讐の手助けなどがあります。もちろんですが、話的には暗く、また重くなります。

4、近親者同士の復讐
 先の3をさらに強調する効果がありますが、血みどろのストーリーになる可能性が大ですね。ある親が自分の子を王にしたいがために、他の継承者になんらかの罪を被せて追放、もしくは暗殺した。そして時は流れて、追放された元・継承者や、暗殺された人物の身内が復讐に乗り出す……などなど。

5、追走と追跡
 ストーリーの後半によく使われるシチュエーションで、「チェイスもの」は活劇の定番となっています。事件の謎を握る人物を発見、しかし逃げられて、それを追う……というパターンがよく使われます。ただし、簡単には捕まる事はなく、邪魔が次々と入ったり、直前でそのキーキャラが殺されたりします。
 また、主人公側が企業・組織から重要なものを奪って、逃走する場合には「追跡される」側となります。

ストーリーパターン40種の概要

すぐに使えるストーリーパターン40種!

ポンティというフランス人が、ストーリーの根幹をなすパターンを36に分類したものを「シチュエーション36の分類」として著しています。
これは劇作家のために作られたのですが、桐生茂氏の「シナリオメイキングガイド/新紀元社」や、野田高梧氏の「シナリオ構築論/宝文社」でも引用されているように、一般のストーリーにも充分に通用する分類法です。
それにさらに、4種類をプラスして、40種類にしました。

【分類一覧】
 ポンティの分類した36ワードは以下の通りです。
01、哀願・嘆願
02、救助・救済
03、復讐
04、近親者同士の復讐
05、追走と追跡
06、苦難・災難
07、残酷な不幸の渦に巻き込まれる
08、反抗・謀反
09、戦い
10、誘拐
11、不審な人物、あるいは謎
12、目標への努力
13、近親者間の憎悪
14、近親者間の争い
15、姦通から生じた残劇
16、精神錯乱
17、運命的な手抜かり・浅い配慮
18、つい犯してしまった愛欲の罪
19、知らずに犯す近親者の殺傷
20、理想のための自己犠牲
21、近親者のための自己犠牲
22、情熱のための犠牲
23、愛するものを犠牲にしてしまう
24、三角関係
25、姦通
26、不倫な恋愛関係
27、愛するものの不名誉の発見
28、愛人との間に横たわる障害
29、敵を愛する場合
30、大望・野心
31、神に背く戦い
32、誤った嫉妬
33、誤った判断
34、悔恨
35、失われたものの探索と発見
36、愛するものの喪失
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